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Duas formas de fazer Ik/Fk Blend

  • Foto do escritor: Caio
    Caio
  • 21 de dez. de 2020
  • 2 min de leitura

Olá estimado leitor,

Nesse post de #RiggingNote vou deixar dois exemplos interessantes (e que eu uso no meu cotidiano) de como trabalhar com Ik/Fk Blend no Maya. É útil para membros assim como qualquer outra aplicação que necessite de Blend ;)

Vamos lá:

O exemplo que vou usar aqui é a perna esquerda de um personagem que estou trabalhando nesse momento.


1 . Utilizando parentConstraint

  • Vou partir do principio que já temos as 3 hierarquias necessárias (Ik, Fk e Principal), os controladores e o IkHandle aplicado na hierarquia de Ik para esse exemplo.

  • Com esse setup pronto, vamos decidir agora qual método vamos usar. Como eu disse acima, vou dar dois exemplos. O primeiro será usando um simples parentConstraint entre a hierarquia de Ik, a de Fk e por fim a hierarquia principal. Será necessário fazer isso para cada parte da hierarquia.

  • Agora vamos precisar dar um jeito pra conectar tudo isso. Vamos precisar primeiro de um controle principal que vai ser responsável pelo troca. Vamos criar um controle simples e adicionar um atributo de troca nele. (disclaimer: geralmente eu faço esse atributo em um controle único que carrega todos os atributos do Rigging, mas pra esse exemplo estou usando um controle separado)

  • Agora vamos fazer a conexão entre esse atributo e o parentConstraint aplicado acima. Para isso, vamos usar o Node Editor e fazer as conexões. Vamos usar um Node extra chamado Reverse (para buscar pelo node no Node Editor pressione a tecla Tab), ele vai servir para reverter o valor de saída do nosso controle de troca. A conexão deve ficar desse jeito:

2. Utilizando blendColors

  • Dessa vez o método é um pouco diferente. Vamos evitar de usar o parentConstraint e vamos optar pela conexão direta. Para isso precisamos de um caminho intermediário para que nosso controlador de troca consiga fazer o trabalho dele. Esse intermediário será o node blendColors.

  • A ideia da conexão é simples: o blendColors precisa receber as Rotações das Joints de Ik e Fk em suas entradas (Color 1 e Color 2) assim como o atributo criado no nosso controlador na entrada Blender. A saída vai ser conectada direto na entrada da Rotação da Joint principal.

Pronto! Dois métodos muito utilizados de troca de Ik e Fk.

A pergunta agora é: Qual devo usar? Bom, é uma questão de escolha. O método usando blendColors é mais demorado de aplicar, mas é mais leve em comparação com a utilização de parentContraint. Isso acontece porque o calculo matemático por trás do parentConstrant demora mais tempo para acontecer do que uma simples conexão "direta" (apesar de termos o blendColors como intermediário) entre as Joints.

Recomendo que você faça um bom Script para tornar o trabalho mais rápido.


E por hoje é só, minha gente!

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