Duas formas de fazer Ik/Fk Blend
- Caio
- 21 de dez. de 2020
- 2 min de leitura
Olá estimado leitor,
Nesse post de #RiggingNote vou deixar dois exemplos interessantes (e que eu uso no meu cotidiano) de como trabalhar com Ik/Fk Blend no Maya. É útil para membros assim como qualquer outra aplicação que necessite de Blend ;)
Vamos lá:
O exemplo que vou usar aqui é a perna esquerda de um personagem que estou trabalhando nesse momento.
1 . Utilizando parentConstraint
Vou partir do principio que já temos as 3 hierarquias necessárias (Ik, Fk e Principal), os controladores e o IkHandle aplicado na hierarquia de Ik para esse exemplo.

Com esse setup pronto, vamos decidir agora qual método vamos usar. Como eu disse acima, vou dar dois exemplos. O primeiro será usando um simples parentConstraint entre a hierarquia de Ik, a de Fk e por fim a hierarquia principal. Será necessário fazer isso para cada parte da hierarquia.

Agora vamos precisar dar um jeito pra conectar tudo isso. Vamos precisar primeiro de um controle principal que vai ser responsável pelo troca. Vamos criar um controle simples e adicionar um atributo de troca nele. (disclaimer: geralmente eu faço esse atributo em um controle único que carrega todos os atributos do Rigging, mas pra esse exemplo estou usando um controle separado)

Agora vamos fazer a conexão entre esse atributo e o parentConstraint aplicado acima. Para isso, vamos usar o Node Editor e fazer as conexões. Vamos usar um Node extra chamado Reverse (para buscar pelo node no Node Editor pressione a tecla Tab), ele vai servir para reverter o valor de saída do nosso controle de troca. A conexão deve ficar desse jeito:

2. Utilizando blendColors
Dessa vez o método é um pouco diferente. Vamos evitar de usar o parentConstraint e vamos optar pela conexão direta. Para isso precisamos de um caminho intermediário para que nosso controlador de troca consiga fazer o trabalho dele. Esse intermediário será o node blendColors.

A ideia da conexão é simples: o blendColors precisa receber as Rotações das Joints de Ik e Fk em suas entradas (Color 1 e Color 2) assim como o atributo criado no nosso controlador na entrada Blender. A saída vai ser conectada direto na entrada da Rotação da Joint principal.

Pronto! Dois métodos muito utilizados de troca de Ik e Fk.
A pergunta agora é: Qual devo usar? Bom, é uma questão de escolha. O método usando blendColors é mais demorado de aplicar, mas é mais leve em comparação com a utilização de parentContraint. Isso acontece porque o calculo matemático por trás do parentConstrant demora mais tempo para acontecer do que uma simples conexão "direta" (apesar de termos o blendColors como intermediário) entre as Joints.
Recomendo que você faça um bom Script para tornar o trabalho mais rápido.
E por hoje é só, minha gente!
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